Masterplan

Neben den Pflichtfächern wählen Sie jedes Semester zwei Module aus den Wahlpflichtfächern. Manche Wahlmodule werden nur im Wintersemester angeboten, manche nur im Sommersemester, und manche nur jedes 2.Wintersemester.  Nur die Module aus dem Bereich lead sind aufbauend, alle anderen können Sie frei kombinieren.

Auf dieser Seite können Sie sich aus den Modulen Ihr individuelles Studium zusammenstellen.

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Wählen Sie je zwei Module für das 1., 2. und 3. Semester Ihres Studiums (Wintersemester 2011/12, Sommersemester 2012, Wintersemster 2012/13).

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Brueckenmodul play - im 1.Semester Brueckenmodul play - im 3.Semester Game Engineering - im 2.Semester Special Topics in Game Engineering - im 3.Semester AI & Algorithmic Game Theory - im 1.Semester Game Prototyping - im 1.Semester Game Prototyping - im 3.Semester Brueckenmodul together - im 1.Semester Brueckenmodul together - im 3.Semester Scalable Web Architectures - im 2.Semester Client-Side Web Engineering - im 1.Semester Client-Side Web Engineering - im 3.Semester Algorithms for the Social Web - im 3.Semester Semantic Web & Data Engineering - im 1.Semester Brueckenmodul interact - im 1.Semester Brueckenmodul interact - im 3.Semester Interaction Engineering - im 3.Semester Information Visualization - im 1.Semester Augmented Environments - im 3.Semester Ubiquitous Computing - im 2.Semester Gastprofessur - im 2.Semester Lead - Manage - im 1.Semester Lead - Manage - im 3.Semester Lead - Innovate - im 2. Semester Lead - Transfer - im 3. Semester

play

Brueckenmodul play

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt play wird in jedem Wintersemester angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse, Grundlagen Computergraphik und Mathematik, Grundlagen Algorithmen und Datenstrukturen

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Computergrafik 2 (2/2)
Game Development 1 (2/3)

Game Engineering

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt play wird in jedem Sommersemester angeboten. Es ist im 2. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse in C++, Grundlagen Computergraphik und Mathematik, Grundlagen Algorithmen und Datenstrukturen.

Kompetenzerwerb

Studierende verfügen über Entscheidungskompetenz im Hinblick auf die Anwendung, Verbesserung und Er-weiterung einer Spieleengine aufgrund eines fundierten Detailwissens über ihre Komponenten, Architektur und Implementierung. Sie beherrschen praxisrelevante fortgeschrittene Techniken in der Automatisierung und Qualitätssicherung von Produktionsprozessen in der Spieleentwicklung (u.a. automatische Test- und Build-prozesse, vertiefende Kenntnisse im Debugging und der analytischen Fehlersuche und Korrektur, Skript-sprachenanbindung, Fehlervermeidung durch Smart Design & Safe Code, Performanceanalyse und Verbes-serung durch Multi-Programming-Techniken). Durch das Verständnis von komplexen mathematischen, algorithmischen bzw. physikalischen Zusammenhängen, sind sie befähigt eigenständige Lösungen für die Industrie bereitzustellen.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Studierende lernen aus dem vielfältigen Angebot an Engines, Tools, Architekturen und Techniken, jene auszuwählen und zu integrieren, welche für die Entwicklung eines bestimmten Spieles am besten geeignet ist. Sie lernen praxisrelevante Techniken in der Qualitätssicherung von komplexen Softwaresystemen wie Fehlervermeidung (smart pointer, garbagge collection), Fehlersuche (advanced debugging, automatic testing) und Performance- und Ressourceverbrauchsanalyse und deren Verbesserungen. Inhalte sind u.a. professionelle Content-Pipelines, Konsolen Entwicklung (managed vs. unmanaged Code), Entwicklung für parallele Hardware (OpenMP, CUDA, OPENCL), effiziente Multiplayer-Architekturen, effiziente Testing-Abläufe, Remote Debugging, Smart Code Konzepte zur Qualitätssicherung und Fehlervermeidung.

Special Topics in Game Engineering

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt play wird jedes zweite Wintersemester, erstmal WS 2012 angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse in C++, Grundlagen Computergraphik und Mathematik, Kenntnis einer Shadersprache (GLSL, HLSL oder CG).

Kompetenzerwerb

Studierende sind in der Lage fortgeschrittene physikalische und mathematische Konzepte im Bereich Simulation, Advanced Scene Lighting bzw. zur dynamisch prozeduralen Gestaltung von komplexen Geometrien zu entwickeln und anzuwenden. Sie können für komplexe Aufgaben im Bereich Realtime Rendering die richtigen Methoden auswählen, anwenden, bewerten bzw. wenn nötig auch adaptieren.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Inhalt der Lehrveranstaltung sind fortgeschrittene und vertiefende Techniken in der Spieleentwicklung im speziellen Hinblick auf erweiterte Kenntnisse in der Computergraphik bzw. den Bezugswissenschaften Mathematik und Physik. Inhalte sind u.a. generativ erzeugter Content (Landschaften, Animationen, z.B.: Terraingeneration, Wachstumsprozesse, Fluid Simulation), Advanced Scene Lighting (Realtime Dynamic Global Illumination, Relief Mapping, Ambient Occlusion, Subsurface Scattering, Image Based Lighting), Geometry Shaders für dynamische prozedurale Gestaltung von komplexen Geometrien.

AI & Algorithmic Game Theory

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt play wird jedes zweite Wintersemester, wieder WS 2013 angeboten. Es ist im 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse in C++, Grundkenntnisse Mathematik, Grundkenntnisse Algorithmen und Datenstrukturen.

Kompetenzerwerb

Studierende verfügen über detailliertes und aktuelles Wissen in ausgewählten Bereichen der Künstlichen Intelligenz und Spieltheorie. Sie können dieses anwenden, adaptieren und erweitern, um soziale Verhaltensmuster und Strategien, wie z.B. Kommunikation, Kooperation, Empathie oder Gewinnmaximierung, algorithmisch zu simulieren. Sie sind in der Lage adaptive Spielewelten und dynamische Systeme zu entwerfen, zu realisieren und diese gegebenenfalls zu kombinieren. Studierende kennen verschiedene Problemlösungsansätze in der künstlichen Intelligenz und können diese bewerten, um eine richtige Auswahl treffen zu können bzw. sind sie in der Lage diese für ihre speziellen Bedürfnisse zu erweitern.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Die Lehrveranstaltung behandelt Methoden, Konzepte und Algorithmen der AI- und Gametheorie-Forschung. Es geht um die Modellierung und Implementierung dezentraler, heterogener Systeme von autonomen Agenten. Inhalte sind u.a.: Affective Computing, Evolutionäre Optimierungsstrategien (genetische Algorithmen), Fuzzy Logic, Statistik, Spielstrategien, Wissensbasierte Systeme (logisches Schließen), zielorientiere Agenten, Approximationsverfahren, Kooperative und nicht-kooperative Konzepte der Spieltheorie.

Game Prototyping

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt play wird in jedem Wintersemester angeboten. Es ist im 1. oder 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Kenntnis einer Skriptsprache (Lua, Python, etc.), alternativ Programmierkenntnisse in einer objekt-orientierten Programmiersprache, Grundlagen des Game Designs.

Kompetenzerwerb

Studierende sind in der Lage ausgehend von ersten Brainstormingideen eine Spielvision zu konzipieren, und diese prototypisch umzusetzen, zu testen und iterativ zu verbessern. Sie können mittels Designmethoden wie Prototyping und mit Hilfe div. Frameworks eigene Spielprojekte entwerfen, planen und in einem Designdokument beschreiben. Studierende sind in der Lage alle für das Gameplay relevanten Aspekte von Spielen, etwa Spielmechanik, Dynamik und Regeln, zu erkennen, zu gestalten und zu kommunizieren. Sie können Spiele, Prototypen und Spielkonzepte in interdisziplinären Teams diskutieren, beurteilen und kritisieren, um marktrelevante und aufwandsrealistische Entscheidungen zu treffen.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

In dieser Lehrveranstaltung werden Spielkonzepte von Teams von Studierenden entworfen um mittels verschiedener Designmethoden spielbare Prototypen eines Spieles zu entwickeln. Die Studierenden lernen Techniken mit denen sie die Gestaltung von Spielen methodisch und zielgerichtet betreiben können. Neben verschiedenen Arten des Prototyping gehören dazu auch das MDA-Framework, Playtesting, Balancing, der Umgang mit und die Anbindung von Skriptsprachen an Game Engines und die Entwicklung von spezialisierten Produktionstools. Die erlernten Techniken lassen sich unter Berücksichtigung des Anwendungsgebietes (Serious Games, Mixed Reality Storytelling oder mobile Edutainment) und der Zielgruppe auf jedes Gebiet übertragen, in dem es um die Gestaltung von spielerischen Umgebungen geht. Darüber hinaus werden aktuelle interaktive Unterhaltungsmedien und -konzepte exemplarisch vorgestellt und ihre Bedeutung im Game Design und Prototyping diskutiert.

together

Brueckenmodul together

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt together wird in jedem Wintersemester angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse im Web-Bereich: HTML, CSS, Javascript, XML. Eine serverseitig Sprache, z.B. PHP.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Web Technologies 1 (2/3)
Prinzipielle Aufgabenstellungen eines modernen Web Frameworks wie Eingabevalidierung, Authentisierung, Trennung von Model/View/Contoller, URL Mapping, Caching, Internationalisierung werden am Beispiel des Frameworks Ruby on Rails betrachtet; Sicherheitsprobleme im Web, aktuelle Problemstellungen (z.B. AJAX Security), Maßnahmen; Praktische Umsetzung mit Ruby on Rails.
Web Content Management Systems (2/2)
Kennen Konzepte aktueller Web Content-Management Systeme(Web CMS). Haben einen Überblick über aktuelle Systeme. Sie können Websites auf Grundlage eines aktuellen Web CMS entwickeln. Könnten Erweiterungen für ein aktuelles Web CMS entwerfen und programmieren. Praktische Umsetzung in einem CMS (im WS 2011 z.B. TYPO 3)

Scalable Web Architectures

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt together wird in jedem Sommersemester angeboten. Es ist im 2. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

BFVINF, Programmierkenntnisse im Web-Bereich, insbesondere auf Server-Seite (HTML, CSS, Javascript, XML, RSS, PHP, ein MVC Web-Framework wie Symphony oder Rails), Verständnis der Architektur des Web inkl. Netzwerk-Grundlagen (DNS, TCP, HTTP, Cookies, REST, HTTP-Auth), Grundlagen des Softwareengineering, insbesondere Testing, agile Entwicklungsmethoden.

Kompetenzerwerb

Studierende verfügen über aktuelles, hoch spezialisiertes Wissen über aktuelle Konzepte und service-orientierte Architekturen für skalierbaren Web-Applikationen. Sie können einschätzen, welche Architektur für eine Web-Applikation notwendig ist, können eine Web-Appliaktion in single- bis multi-tier Architektur planen, sie kennen die dabei auftretenden Problemfelder wie: Authentifizierung, Persistenz, etc. Sie können die Performance einer Webapplikation auf verschiedenen Ebenen überwachen und Probleme korrekt diagnostizieren sowie Maßnahmen setzen, um diese Probleme zu beseitigen. Sie kennen spezifische Security-Probleme von Web-Applikationen, können diese Problemfelder vermeiden bzw. testen.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Architektur für skalierbare Web Applikationen. Multi-Tier Architekturen. Webservices und service orientierte Architektur. Spezielle Problemstellungen und Patterns einzelner Schichten: Datenbank-Schicht: Verteilung, Sharding, Datenbank-Abstraktions-Schicht: ORM, Business-Logik: Design Patterns, Darstellungs-Schicht: Sessions und Caching. Monitoring und Performance-Analyse von Web-Applikationen.

Client-Side Web Engineering

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt together wird in jedem Wintersemester angeboten. Es ist im 1. oder 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse im Web-Bereich, insbesondere auf Client-Seite (HTML, CSS, Javascript, XML, RSS), Verständnis der Architektur des Web inkl. Netzwerk-Grundlagen (DNS, TCP, HTTP, Cookies, REST, HTTP-Auth), Grundlagen des Softwareengineering, insbesondere Testing.

Kompetenzerwerb

Studierende kennen aktuelle Web-basierte Standards und Technologien und können die aktuellen Entwicklungstrends analysieren und bewerten. Sie kennen die Besonderheiten verschiedener client-seitiger Plattformen (Computer, Smartphones, Netbooks, iPads, etc.) und entwerfen Interfaces und Interaktionen so, daß ein adäquater Funktionsumfang auf jeder dieser Plattformen zur Verfügung steht. Sie kennen und verwenden Methoden und Werkzeuge für das systematische und automatisierte Testen und für das Auffinden von Performance-Bottlenecks von Clientseitigem Code. Sie wählen geeignete Technologien und entwerfen geeigente Architekturen für Projekte um dies zur ermöglichen. Sie kennen spezifische Security-Probleme von client-seitigen Web-Applikationen und können diese Problemfelder vermeiden bzw. auftretende Sicherheitslücken aufspüren, bewerten und schließen. Sie kennen den neusten Stand der Technik im Webbrowser: Sie entwickeln Webapplikationen die im Browser auch offline funktionieren, die Daten in Echtzeit darstellen, die Daten mit AJAX holen oder von Server-Push entgegen nehmen. Sie nutzen die vielfältigen Möglichkeiten Multimedia-Daten im Browser darzustellen und zu verarbeiten (SVG, Canvas, Audio, Video). Sie verfügen über vertiefte Kenntnisse in der Programmierung von Javascript (Ereignisgesteuerte Programmierung, Parallelisierung, etc.).

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Inhalte der Lehrveranstaltung sind die jeweils aktuellen Entwicklungen in den Web Technologien und im Web Engineering. Inhalte sind u.a. HTML5, CSS3, Handhabung von Multimedia-Daten (SVG, Canvas, Audio, Vi-deo) im Browser, eventgesteuerten Programmierung, Offline-fähige Web-Applikationen, Parallelisierung im Client, AJAX, Server-Push, Real-Time Applikationen. Ein Fokus liegt auf der Qualität der Software-Entwicklung mit Javascript: MVC-Frameworks für Javascript, Test driven Development, etc.

Algorithms for the Social Web

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt together wird jedes zweite Wintersemester, erstmal WS 2012 angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse im Web-Bereich (HTML, CSS, Javascript, XML, RSS, PHP und ein aktuelles Web-Framework wie Rails oder Symphony), Verständnis der Architektur des Web inkl. Netzwerk-Grundlagen (DNS, TCP, HTTP, Cookies, REST, HTTP-Auth), Programmierung von relationalen Datenbanken (SQL).

Kompetenzerwerb

Studierende verfügen über detailliertes und aktuelles Wissen über ausgewählte Methoden und Algorithmen aus der künstlichen Intelligenz, aus dem Information Retrieval und aus der Social Network Analysis die für Web Science und Web Engineering relevant sind. Sie können dieses anwenden, adaptieren und erweitern. Sie kennen die algorithmischen Grundlagen aktueller Suchmaschinen, aktuelle Werkzeuge und Libraries um Suchmaschinen zu bauen und zu optimieren. Sie verfügen über das mathematische und algorithmische Handwerkszeug für die Analyse von sozialen Netzen und wenden es an um Strukturen der Kommunikation am Web zu analysieren. Sie kennen Algorithmen und Methoden aus der künstlichen Intelligenz für Agenten und Empfehlungs-Systeme.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Algorithmischen Grundlagen aktueller Suchmaschinen. Informationsstatistische und linktopologische Ran-king-Verfahren, aktuelle Werkzeuge und Libraries um Suchmaschinen zu bauen und zu optimieren. Konzepte und Algorithmen aus der Grahentheorie und sozialen Netzwerkanalyse: Zentralität, Dichte, Cli-quenanalyse, etc. Algorithmen und Methoden aus der künstlichen Intelligenz und dem Information Retrieval für Agenten und Empfehlungs-Systeme. Konzepte, Algorithmen, Methoden zu aktuellen Themen des Web.

Semantic Web & Data Engineering

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt together wird jedes zweite Wintersemester, wieder WS 2013 angeboten. Es ist im 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Grundlagen relationale Datenbanken (SQL, Normalformen). Grundlagen Informationssysteme. Grundlagen Semantic Web (XML, XSLT, RDF, OWL).

Kompetenzerwerb

Ziel dieses Moduls ist es, dass die Studierende hoch spezialisiertes Wissen über aktuelle Konzepte die Theorien hinter der Modellierung von Daten für Web-Applikationen erwerben, diese kritisch hinterfragen und für konkrete Projekte anwenden können. Die Studierende wählen für verschiedene Anwendungsszenarien die passende Speicherform für strukturierte und semi-strukturierte Daten aus, können diese mit relationalen Datenbanken, Key-Value-Stores und Semantik Web Technologien umsetzen. Sie kennen den Unterschied zwischen proprietären und offenen Standards und bringen diese Aspekte in den Entwurfsprozess ein. Sie bringen Themen wie Schutz der Privatsphäre, Datenschutz, Minimalisierung der zu speichernden Daten in den Entwurfsprozess ein.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Inhalte sind aktuelle Entwicklungen in den Bereichen Datenbanken, Semantik, Web und Open Data Formate. Relationale Datenbanken: Transaktionsverarbeitung, Datawarehousing, Speicherung von Geo-Daten. No-sql Datenbanken: Key-Value-Stores, Documentenorientierte, Graphen-Datenbanken. Verteite Datenbanken. Se-mantik Web: RDF Verarbeitung, Linked Data, Abfragesprachen, OWL als Ontologiesprache, Gängige Pro-blemstellungen und Lösungsansätze bei der Erstellung von Ontologien.

interact

Brueckenmodul interact

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt interact wird in jedem Wintersemester angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Interface Cultures (2/2.5)
Mobile Applications 1 (2/2.5)

Interaction Engineering

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt interact wird jedes zweite Wintersemester, erstmal WS 2012 angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse Bachelorniveau, Grundkenntnisse im Bereich Interfacetechnologien, Grundkenntnisse Human-Computer-Interaction

Kompetenzerwerb

Studierende kennen und verstehen wesentliche Aspekte kontextbezogener Mensch-Computer Schnittstellen-Entwicklung und sind in der Lage Interface-Prototypen und experimentelle Anwendungsszenarios mit Hilfe user-zentrierter Methoden zu beschreiben und daraus Anforderungen für das Interaction Design ableiten. Sie können interaktive Designstudien (Mockups) und experimentelle Prototypen mit Hilfe von High-level Frameworks entwickeln und diese mit gängigen HCI-Methoden evaluieren und bewerten. Sie schätzen Entwicklungsdauern richtig ein und sind in der Lage aus (notwendigen) Fehlern im Entwicklungsprozess die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Theorie und Praxis der HCI Entwicklung (Usability, Anforderungsanalyse, Konzeptionelles Design/Prototying), Prototyping-Frameworks, Interaktionsansätze mit multisensorischen, haptischen, bzw. gestischen Interfaces. Neben einer Vertiefung der theoretischen und methodischen Kenntnisse von Studierenden liegt ein zentrales Lernziel auch in der Vermittlung gängiger Evaluationsverfahren des Usability Engineering (z.B. Interviews, Fragebögen, Asking Experts, Walkthroughs, User-testing).

Information Visualization

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt interact wird jedes zweite Wintersemester, wieder WS 2013 angeboten. Es ist im 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse in einer objekt-orientierten Programmiersprache, Grundlagen Computergraphik und Mathematik, Kenntnis einer Shadersprache (GLSL, HLSL oder CG).

Kompetenzerwerb

Studierende sind in der Lage große unbekannte Datenmengen aufzubereiten, zu analysieren, verständlich und interaktiv darzustellen, und dabei die Methoden der Informationsvisualisierung anzuwenden. Neben klassischen Ausgabegeräten (Monitor) beherrschen Studierende den Umgang mit spezielleren Display- und Projektions-Situationen (Multi-Screen, Fassaden, mehrdimensionale Screen Setups). Die Studierenden haben ein vertieftes Verständnis über theoretische bzw. konzeptionelle Fragestellung im Zusammenhang mit dem Einsatz von Visualisierung und deren Einbettung in geeignete Interaktionstechniken. Sie sind in der Lage, eigenständig eine spezielle Visualisierung, in Kombination mit einem geeigneten Interaktionskonzept, zu implementieren, die sich durch eine hohe Gebrauchstauglichkeit (Usability) auszeichnet.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Beschäftigt sich mit der Analyse, Aufbereitung und interaktiven Darstellung von Datenmengen. Inhalte sind Computer Graphics and Visualization, Data Preprocessing, Human Perception and Information Processing, Design of Data Visualization Techniques, Visualization Techniques for Non-Spatial-, Temporal-, Geo-Spatial- and 3D-Spatial-Data, Interaction Techniques, Topics in Multiscreen Systems.

Augmented Environments

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt interact wird jedes zweite Wintersemester, erstmal WS 2012 angeboten. Es ist im 1. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse Bachelorniveau, Bachelorniveau in ComputerVision, Beherrschung einer 3d-Render Engine bzw. eines mobilen Endgerät-Frameworks (iPhone, Android).

Kompetenzerwerb

Studierende kennen die Grundprinzipien von Augmented-, Mixed- und Virtual Reality (AMVR) und können Hard- und Softwarekomponenten aktueller AMVR Systeme benennen. Sie haben ein vertieftes Wissen über Algorithmen aus den Bereichen Erfassung, Simulation und Rendering. Sie können Softwarekomponenten eines AMVR Systems entwerfen und implementieren. Sie kennen verschiedene Anwendungsszenarien in den Bereichen Navigation, Mobile Augmented Reality und Pervasive Gaming, sowie die wesentlichen Methoden zur Einbettung von 2d und 3d Information in die Umgebung.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Beschäftigt sich mit der Erforschung und Entwicklung innovativer Mixed Reality Lösungen. Dies umfasst die dafür notwendigen Basistechnologien, die Konzeption und Realisierung von Mixed Reality Systemen sowie die Entwicklung darauf basierender Applikationen und Spiele. Inhalte sind Echtzeit 3d Rendering Verfahren, Cross-Reality Benutzerschnittstellen, Computer Vision zur Objekterkennung und Objektverfolgung (Motion Tracking, Natural Feature Tracking), Algorithmen zur Verbesserung der Echtzeit Performance.

Ubiquitous Computing

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt interact wird in jedem Sommersemester angeboten. Es ist im 2. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Programmierkenntnisse Bachelorniveau, Grundkenntnisse Human-Computer-Interaction.

Kompetenzerwerb

Studierende kennen die aktuellen Entwicklungen in typischen Anwendungsfeldern und die technologischen Grundlagen ubiquitärer, d. h. allgegenwärtiger Systeme, anhand von Fallbeispielen und bewerten diese. Sie sind in der Lage Applikationen für Intelligente, Location-based und Location-aware Alltagsgegenstände auf ausgewählten mobilen Plattformen und Smart Devices zu entwickeln. Sie können, eigenständig state-of-the-art Devices des Ubiquitous Computing (Embedded Devices, Wearable Technology, etc.) mit einem geeigneten Interaktionskonzept zu kombinieren, dieses zu implementieren und als Resultat ein System mit hoher Gebrauchstauglichkeit (Usability) zu schaffen.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Grundkonzepte von Ubiquitous Computing bzw. Pervasive Computing, Technologische Grundlagen (Netzwerktechnologien, Mobile Endgeräte (PDAs, SmartPhones, Active Badges, Wearable Technologies etc.)), Identifikationstechnologien (RFID) und Positionierungstechnologien (GPS), Sensoren und Aktoren sowie neue Materialien (z.B. flexible Displays oder intelligente Mikrofasern), Softwarekonzepte für orts-, kontent- und situations-bezogene Applikationen, Design- und Gebrauchs-Charakteristika von mobilen Applikationen und Benutzerschnittstellen, Anwendungsszenarien.

extra

Gastprofessur

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt extra wird in jedem Sommersemester angeboten. Es ist im 2. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Kompetenzerwerb

Studierende haben sich durch die Auseinandersetzung mit einer etablierten GastprofesorInnen-Persönlichkeit fachlich, methodisch als auch in ihrer Persönlichkeitsentwicklung weiter entwickelt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Der/die GastprofessorIn bringt aktuelle Themen und Impulse aus der Multimedia-Branche und seinem/ihrem eigenen Schaffen auf höchstem Niveau ein. Die behandelten Themen stehen im Zusammenhang oder Austausch mit der Feinkonzeption in den „Multimedia Project Studios“. In der Auseinandersetzung mit der etablierten GastprofessorInnen-Persönlichkeit sind die StudentInnen fachlich, methodisch und auch in ihrer Persönlichkeitsentwicklung gefordert. Alternativ zur Gastprofessur kann ein ERASMUS Intensivprogramm, das Studierende und Lehrpersonal von Hochschulen aus mindestens drei teilnehmenden Ländern zusammenführt, mit der folgenden Zielsetzung durchgeführt werden: Förderung der effizienten und multinationalen Lehre in Spezialgebieten, die sonst überhaupt nicht oder nur an einer stark begrenzten Anzahl von Hochschulen gelehrt werden, und/oder Ermöglichung der Zusammenarbeit von Studierenden und Lehrern in multinationalen Gruppen und des daraus entstehenden Nutzens spezieller Lehr- und Lernbedingungen, die an einer einzelnen Hochschule nicht zur Verfügung stehen, sowie Eröffnung neuer Perspektiven im untersuchten Themengebiet.

lead

Lead - Manage

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt lead wird in jedem Wintersemester angeboten. Es ist im 1. oder 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Bachelorniveau.

Kompetenzerwerb

Studierende kennen die spezifischen Besonderheiten von Softwareentwicklungsprojekten und von multimedialen Projekten (komplexe Aufgabenstellungen, interdisziplinäre Teams, unsichere Rahmenbedingungen) und verfügen über Methoden und Strategien um damit umzugehen. Studierende kennen verschiedene Projektmanagementmethoden, und wählen je nach Anforderung eine geeigente Methode aus. Sie können z.B. als SCRUM Master ein Projekt leiten. Sie kennen theoriegeleitete und praxisrelevante Führungskonzepte und wenden diese situativ richtig an. Sie übernehmen Verantwortung für die Integration und Entwicklung von einzelnen Teammitgliedern und Gruppen. Studierende können Angebote, Projektbudgets und Kalkulationen erstellen um Software- und Medienprojekte kosteneffiizient abzuwickeln.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Agiles Projektmanagement (1/2)
Führungskonzepte (1/1.5)
Kostenplanung &-controlling (1/1.5)
Multimedia Producing 1 (1/1.5)

Lead - Innovate

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt lead wird im 2. Semester angeboten. Es ist im 2. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Abschluss des Module lead im 1.Semester

Kompetenzerwerb

Studierende wenden fortgeschrittene und komplexe Methoden des Innovationsmanagements an. Sie können beurteilen, welche Methoden für welche Fragestellungen geeignet sind, wie Innovationsprozesse in Kollaboration mit internen wie externen Stakeholdern gesteuert und wie technologische Innovationen kommuniziert werden müssen, um einen Markterfolg zu ermöglichen. Sie verfügen über grundlegende Kenntnisse des Corporate Entrepreneurship, der Erfolgsfaktoren sowie Chancen und Risiken des kreativwirtschaftlichen UnternehmerInnentums. Sie kennen differenzierte, praxisrelevante Führungsinstrumente zur professionellen MitarbeiterInnenführung, zur Entwicklung von Unternehmenskultur, Gestaltung von Veränderungsprozessen, innovative Unternehmensführung, Führungspraxis in virtuellen Organisationsstrukturen. Sie verstehen Begriffe, Ziele und Instrumente des Wettbewerbs-, Medien und Urheberrechtes, der Grundlagen des internationalen Medien- und Urheberrechtes. Sie kennen die Grenzen des Medien und Urheberrechtes. Sie können dieses Wissen in Ihren Projekten anwenden um die Rechtssituation richtig einzuschätzen.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Komplexe Methoden des Innovationsmanagment (1/2)
Ziel ist es, fortgeschrittene, komplexe Methoden des Innovationsmanagements (wie Lead User Methode, Innovation Communites/Networkstype, Tool Kits, Crowd Sourcing Prozesse, etc.) kennenzulernen und anzuwenden. Studierende können beurteilen, welche Methoden für welche Fragestellungen geeignet sind, wie Innovationsprozesse in Kollaboration mit internen wie externen Stakeholdern gesteuert und wie technologische Innovationen kommuniziert werden müssen, um einen Markterfolg zu ermöglichen.
Entrepreneurship – Best Practice (1/1.5)
Grundlegende Kenntnisse des Corporate Entrepreneurship, der Erfolgsfaktoren sowie Chancen und Risiken des kreativwirtschaftlichen UnternehmerInnentums sowie der Förderprogramme und Unterstützungen für die Firmengründung. Erweiterte Kenntnisse und Fertigkeiten, Geschäftsideen zu formulieren und zu entwickeln. Studierende lernen erfolgreiche Geschäftsmodelle und Unternehmensbeispiele kennen.
Ausgewählte Führungsinstrumente (1/1.5)
Vermittlung von differenzierten praxisrelevanten Führungsinstrumenten zur professionellen MitarbeiterInnenführung, Entwicklung von Unternehmenskultur, Gestaltung von Veränderungsprozessen, innovative Unternehmensführung, Führungspraxis in virtuellen Organisationsstrukturen. Auseinandersetzung mit ausgewählten Themen: Macht, Manipulation und Führungskommunikation, Innovation und Organisation, Innovation und Führung. Differenzierte Besprechung des Selbst - und Fremdbildes als Führungskraft anhand einer 360º Grad Analyse des eigenen Führungsverhaltens.
Medienrecht (1/1.5)
Erweiterte Kenntnisse über Begriffe, Ziele und Instrumente des Wettbewerbs-, Medien und Urheberrechtes, der Grundlagen des internationalen Medien- und Urheberrechtes, der Grenzen des Medien- und Urheberrechtes und der besonderen Aspekte des Urheberrechtes in unterschiedlichen Multimediabranchen (Web, Game, Multimedia) mit Schwerpunkt auf Fragestellungen aus den aktuellen Projekten.

Lead - Transfer

Dieses Wahl-Modul aus dem Schwerpunkt lead wird im 3. Semester angeboten. Es ist im 3. Semester anrechenbar.
In diesem Modul finden 3 SWS Unterricht statt; es hat einen Workload von 5 ECTS.

Vorkenntnisse

Abschluss des Modules lead im 2.Semester

Kompetenzerwerb

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Entrepreneurship - Realisation (1/2)
Vertiefende Kenntnisse des Corporate Entrepreneurship, der Erfolgsfaktoren sowie Chancen und Risiken des kreativwirtschaftlichen UnternehmerInnentums sowie der Förderprogramme und Unterstützungen für die Firmengründung. Erweiterte Kenntnisse und Fertigkeiten Geschäftsideen zu formulieren und zu entwickeln sowie Business-Pläne zu erstellen, i.e. Vermittlung betriebswirtschaftlichen Gründungs-Know-Hows vereint mit Themen wie GründerInnenpersönlichkeit, Geschäftsidee, Wahl der Rechtsform, Strategie, Business-Planung, Steuern, Finanzierung, Unternehmensorganisation, Gestaltung unternehmerischer Wachstumsstrategien. Der Schwerpunkt der Lehrveranstaltung liegt in der Erarbeitung tragfähiger Geschäftsideen und Business-Planungen für die Kreativwirtschaft.
Arbeitsrecht (1/1.5)
Grundlegende Kenntnisse über Begriffe, Ziele und Instrumente des österreichischen Arbeitsrechtes, Vermittlung erster Kenntnisse spezifischer Anstellungsverhältnisse, die in der Medienpraxis typischer Weise Anwendung finden. Unterschied zwischen den Vertragsgestaltung im Sinne der Selbstständigkeit und des bürgerlichen Rechts und arbeitsrechtlich relevanter Aspekte.
Marketing & Medien (1/1.5)
Grundlegende Kenntnisse in der Vermarktung von (Medien)Produkten und Dienstleistungen sowie der Spezifika in der Vermarktung unterschiedlicher Medienprodukte. Erweiterte Kenntnisse und Fertigkeiten hinsichtlich Methoden und Möglichkeiten des Marketings mit geringen Finanzmitteln (z. B. Guerillamarketing, Virales Marketing, Web 2.0 Marketing) inkl. Erstellung eines Marketingplans für StudentInnenprojekte (z.B. Multimediales Projekt). Vermittlung wissenschaftlicher und praktischer Kenntnisse über Grundlagen, Konzepte und Methoden des Marketings für Medienprodukte und kreative Dienstleistungen sowie Erstellung von Marketingplänen für Medienprodukte und kreative Dienstleistungen.
Agenturmanagement (1/1.5)
Fokussierte Kenntnisse über Struktur, Arbeitsorganisation und Betriebsführung von Multimediaunternehmen, über betriebswirtschaftliche Zusammenhänge und Methoden in der Organisation von Unternehmen (Studios, Agenturen etc.) im Multimediabereich. Vermittlung von spezifischen Kenntnissen und Fertigkeiten in der Anwendung von Tools für die Organisation eines Multimediaunternehmens sowie kaufmännische Denk- und Arbeitsweisen anhand von Fragestellungen aus der betrieblichen (Medien-) Praxis. Die Lehrveranstaltung vereint unterschiedliche Themen aus dem Alltag von AgenturbetreiberInnen wie z. B. Positionierung, Entwicklung und Umsetzung von unternehmerischen Zielen, Strategien, Personal, Qualitätsmanagement, Vertragswesen, Auftragsakquise

Pflicht

Kernfächer 1

Diese Lehrveranstaltungen finden im 1. Semester statt.

Vorkenntnisse

Bachelor-Abschluss und 45 ECTS in MINT Fächern.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Theoretische Informatik (4/6)
Formale Sprachen, Regelsysteme, Grammatiken, endliche Automaten, Entscheidbarkeit, Modellierungsformen für verteilte und nebenläufige Prozesse, Fallstudien in den Bereichen Play und Together.
Praktische Informatik (4/6)
Fortgeschrittene Entwurfsmuster und Refactoring, verteilte Software-Architekturen und Komponentenmodelle, serviceorientierte Architekturen, Model Driven Architekturen, Fallstudien, Implementierungsbeispiele in den Bereichen Play und Together.

Theoriefächer 1

Diese Lehrveranstaltungen finden im 1. Semester statt.

Vorkenntnisse

Bachelor-Abschluss

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Graduate Media Studies (2/2)
Vertiefende Kenntnisse der medienhistorischen Ereignisse sowie medientheoretischen Positionen mit der Kompetenz zu einer fachkundigen Reflexion und Analyse der Rolle von Medientheorien innerhalb der aktuellen Kulturbildung und zur Erarbeitung eines Medien- und Multimediabegriffes, der dem 21. Jahrhundert entspricht.
Symposium: Ethik & Nachhaltigkeit (1/1)
Grundlegende Kenntnisse berufsfeldbezogener Diskurse über Ethik und Nachhaltigkeit im Kontext von Gesundheit und Soziales, Informationstechnologien, Holz und biogene Technologien, Medien und Design sowie Wirtschaft und Tourismus mit der Kompetenz, diesbezügliche Zusammenhänge zu analysieren, zu bewerten, zu argumentieren und zu reflektieren sowie diese für die eigenen zukunftsfähigen und verantwortungsbewussten Handlungsoptionen zu integrieren.
Teamprozesse (1/1)
Die Zusammenarbeit der Teams, ihre Gruppendynamik, ihr Konfliktverhalten und ihre Lösungskompetenz werden in kleinen Gruppen gemeinsam reflektiert. Selbst– und Fremdwahrnehmung können so abgeglichen, Erkenntnisprozesse beschleunigt und die Persönlichkeitsentwicklung der Studierenden unterstützt werden.

Projekt 1

Diese Lehrveranstaltungen finden im 1. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Open Creativity Lab (1/2)
Plattform für interdisziplinären, FH-weiten Austausch zwischen unterschiedlichsten Studiengängen zu Beginn des ersten Semesters. Die Teams erlernen einfache, entwicklerische Prozesse zum Generieren von Ideen in kurzen Abständen. Die Rollenverteilung, die Aufgabenstellungen und die Gruppendynamik in den Teams ändern sich immer wieder. Ziel: nach den ersten Wochen bereits einen "Blumenstrauß" an frischen Ideen aus unterschiedlichen Bereichen.
Konzeption & Innovation (2/2)
Grundlegende Kenntnisse von Innovationsprozessen und den maßgeblichen Faktoren eines Ökosystems für Innovation (Team, Kultur, Ressourcen, Marktumfeld, etc.). Studierende lernen Basismethoden des Innovationsmanagements kennen (Open versus Closed; Instrumente der Ideengenerierung, Stage-Gate-Modell, Design Thinking, etc.) und können ausgehend von Fragestellungen (u.a. Nutzerbedürfnisse) in einem iterativen, anwendungsorientierten Prozess innovative, variantenreiche Konzepte entwickeln, testen und prototypisch umsetzen. Die besten Projekte werden als Masterprojekte zugelassen.

Kernfächer 2

Diese Lehrveranstaltungen finden im 2. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Research Seminar 1 (2/4)
Diskussion und seminaristische Aufarbeitung aktueller und wegweisender Forschungsliteratur aus relevanten Bereichen der Mathematik, Naturwissenschaften, Informatik, Sozialwissenschaften und Technik bzw. die Richtungslegung für die Masterarbeit. Neben der Durchdringung der Konzepte ist gleichberechtigtes Lernziel, dass die Studierenden in die Lage versetzt werden, wissenschaftliche Artikel zu lesen, zu verstehen und die angewendeten wissenschaftlichen Methoden sowie deren Ergebnisse kritisch diskutieren zu können (dabei auch Ungereimtheiten oder Fehler entdecken).
Graduate Technology Studies (2/2)
Vertiefende Kenntnisse um aktuelle und zukünftige Technologieentwicklungen mit dem Ziel, auf der Basis eines breitgefächerten Fachwissens, zukunftsfähige Lösungen vorzudenken und zu artikulieren. Studierende werden aufgefordert, aktuelle gesellschafts-politische Problemfelder und Diskurse bzgl. Technologienutzung zu erkennen und verschiedene Positionen zu diskutieren. Um die komplexen Technologieentwicklungen greifbar zu machen, werden weitere Zugänge durch den Einsatz unterschiedlicher Medien, Gastvorträge, Impulsreferate, Literaturrecherche, TED-Talks, etc. eröffnet.
Fachspezifische Projektplanung (1/2)
Aufbauend auf allgemeine Projektmanagementkenntnisse werden spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in Strukturplanung, Aufwandsschätzung, Terminplanung, Finanzplanung, Risiko – und Stakeholdermanagement, vermittelt. Szenariotechniken, Nutzwertanalysen sowie grundlegendes Verständnis von Qualitätsmanagement in Projekten sollen ebenso vermittelt werden wie die Moderation und Strukturierung von Workshops und (Arbeits-) Meetings.
KundInnenorientierte Kommunikation (1/1)
Spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Kommunikation mit KundInnen: Verhandeln, Überzeugen, Erklären, Präsentieren, Beraten, Argumentieren, Pitchen etc. mit besonderer Berücksichtigung des Eingehens auf und Verstehens der KundInnenpositon (user-centered thinking) und eines umfassenden Verständnisses von Stakeholdermanagement.
Projektreflexion 1 (1/1)

Projekt 2

Diese Lehrveranstaltungen finden im 2. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Multimedia Project Studio 1 (1/9)
Transferproject 1 (1/1)

Kernfächer 3

Diese Lehrveranstaltungen finden im 3. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Research Seminar 2 (2/4)
Vertieftes Verständnis für wissenschaftliche Praktiken und die übliche Vorgehensweise zur Publikation eines wissenschaftlichen Artikels. Im Rahmen des Seminars wird eine gegenseitigen Begutachtung von wissenschaftlichen Artikeln durch die Simulation eines „peer review“ Prozesses realisiert. Die Auswahl der Vertiefungsrichtung orientiert sich an den Inhalten der Masterarbeit bzw. kann an die Forschungsfelder des Studiengangs gekoppelt werden.
Graduate Gender & Diversity Studies (2/2)
Grundlegende Kenntnisse der Gender Studies, etwa über Grundbegriffe, Theorien und Methoden der Geschlechterforschung und das Wissen über Ergebnisse der Frauen- und Geschlechterforschung sind notwendige Voraussetzung für eine weitere Auseinandersetzung mit der Genderthematik in den unterschiedlichen Disziplinen und Anwendungsfeldern. Die Theorie- und Praxisansätze werden anhand ausgewählter Texte erarbeitet und diskutiert, wobei der Fokus auf dem engen Zusammenhang zwischen wissenschaftlichem Erkenntnisinteresse und gesellschaftlicher und individueller Praxis liegt. Im Themenblock Diversity(-Management) wird kritisch hinterfragt, welche Vorstellungen von „Vielfalt“ in konkreten wirtschaftlichen Organisationen umgesetzt werden bzw. wie diese Eingang in die Technik- und Technologieproduktion finden kann. Mit der Auseinandersetzung mit Gender- und Diversity-Ansätzen und deren Umsetzung in die eigene Arbeitspraxis soll die Gender- und Diversity-Kompetenz der Studierenden erhöht werden. Dazu werden unterschiedliche Medien eingesetzt, vielfältige Methoden angewandt, und es erfolgt eine systematische Reflexion auf individueller und kollektiver Ebene.
Innovationskommunikation & Sales Prozesse (1/2)
Einführung in grundlegende Kommunikationsprozesse in und von Unternehmen bzw. anderen Organisationen, die die Entwicklung neuer Produkte, Dienstleistungen, Technologien, Prozesse, Konzepte und Ideen (Innovationen) unterstützen oder diese Innovationen intern und extern vermitteln. Signifikante Kenntnisse und Fertigkeiten um komplexe Neuerungen in einfache, verständliche Botschaften, beispielsweise durch sprachliche und visuelle Übersetzung sowie durch Anwendung von Storytelling, Framing und Campaigning zu übersetzen. Grundlegende Kenntnisse über Ablauf und Inhalte der einzelnen Phasen von Salesprozesse in der Kreativwirtschaft sowie grundlegende Fertigkeiten zur Erstellung von entsprechenden Dokumenten und Unterlagen.
Intercultural Communication (1/1)
Vermittlung grundlegender interkultureller Kompetenz im Sinne der Fähigkeit, mit Menschen anderer Kulturkreise erfolgreich zu kommunizieren und zu agieren. Signifikante Kenntnisse und Fertigkeiten im Erfassen und Begreifen der spezifischen Konzepte der Wahrnehmung, des Denkens, Fühlens und Handelns Menschen anderer Kulturen. Methoden und Modelle, Interaktionsfallen und Problemstellungen, Anforderungen bei internationalen Projekten, Praktische Anwendung durch Übungen.
Projektreflexion 2 (1/1)
Die Ergebnisse, die Umsetzung und die Zusammenarbeit im Projekt werden gemeinsam im Team besprochen, Krisen– und Konfliktsituation im Sinne der Lösungsorientierung strukturiert und umgesetzt. Besonderes Augenmerk liegt auf dem Umgang mit Ressourcenengpässen, der kommunikativen Einbindung der relevanten Stakeholder, dem Aufbau von Vertrauen und einer Kultur der Verantwortung im Umgang miteinander.

Projekt 3

Diese Lehrveranstaltungen finden im 3. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Multimedia Project Studio 2 (1/9)
Transferproject 2 (1/1)

Masterarbeit

Diese Lehrveranstaltungen finden im 4. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Begleitseminar zur Masterarbeit (1/3)
Masterarbeit (1/21)
Adjourning (1/1)
Die letzte Phase der Teamentwicklung (Tuckman 1977) soll aktiv begleitet werden, um den Studierenden den bestmöglichen Erkenntnisgewinn aus Ihren Projekten zu gewährleisten. Feedbackkultur, abschließende Reflexionen, Konfliktbearbeitung, Abgleich der Erfahrungen in der Gruppe sowie Lessons Learned sind Ziel dieser Lehrveranstaltung um die Vernetzung der Studierenden nach Abschluss des Studiums aktiv vorzubereiten.

Projekt 4

Diese Lehrveranstaltungen finden im 4. Semester statt.

Lehrveranstaltungen / Lehrinhalte

Multimedia Project Studio 3 (2/5)